原作者:人间Museum.
此处撷取一小段~宝宝的感触很深。

...但这一切的根源并不是技术,而是底层的经济逻辑。技术人员,特别是受工程师文化熏陶的程序员信奉的原则,无非是用技术定义问题、然后用算法加以解决。而抛给他们需要解决的问题,从来不是“用户的美好生活是什么”,而是“如何把用户留住”。

不管是谷歌、Facebook 还是别的主流科技产品,商业模式都是广告。越多的用户、越长的停留时间,意味着越多的广告收入。提高收入的大目标分到产品经理头上,变成了赤裸裸的业绩压力。YouTube 想要让用户一个接一个看更多的视频;Facebook 希望用户一个接一个地点开带有广告的帖子;国内某整合资讯类 App 对每个用户的打开频次、滑屏速度都有细致的分析,最大化广告带来的收益。

形势在变化,生产刺激和诱惑的方式也在升级。拿游戏来说,在单机游戏时代,厂商的任务是做出“良心之作”,以销售出更多游戏为目标,并不能控制用户怎么玩、玩多久。但是在网络游戏的时代,让用户停留更久、花更多钱变得更加紧要。“几乎所有游戏,营收都是一个很重要的目标。”一名资深游戏设计师对我解释道,“具体来讲就是游戏玩家中有多少比例转化成了付费用户,和每个付费用户的平均付费额度。”这些指标让游戏公司别无他法,只能想方设法让用户沉迷氪金。而大数据和人工智能比你自己更清楚自己喜欢什么、沉迷什么,让技术的操纵变得易如反掌。

科技公司并不是邪恶的利维坦,而是他们刚好拥有了让人无法抵御的强大武器,能够利用人的脆弱本性盈利。正如哈里斯所言,“一个人的上瘾背后,是上千个人努力工作、想方设法让你上瘾。” 在资本的眼中,一切都只是用户数量、日活、月活和平均在线长度等可以用数字和货币衡量的指标,也是创造“美好虚拟生活”的终极目的。在资本的驱动下量产沉迷和诱惑,可以说是经济上的必然。

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